%\subsection*{Générale}
\subsubsection*{Niveau 3}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Délivrance de la malédiction \textregistered}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: permanente & Temps d'incantation~: 6 \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: spécial \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre peut généralement annuler une
malédiction posée sur un objet ou une personne, ou ayant la forme d'un
envoi ou d'une présence maléfique indésirable. Il est à noter que la
\textit{Délivrance de la malédiction} n'annule pas la malédiction
posée sur une armure, une arme ou un bouclier - par exemple - mais
qu'elle permet généralement à la personne affligée de l'objet de s'en
débarrasser. Il est possible que certaines malédictions ne soient pas
sensibles à ce sort, ou ne le soient que si le prêtre est d'un certain
niveau. Un prêtre de niveau 12 ou plus peut soigner la lycanthropie en
lançant ce sort sur la forme animale. La créature-garou bénéficie d'un
JS contre les Sorts~: en cas de réussite, le sort est gâché et le
prêtre doit franchir un niveau avant de pouvoir à nouveau expérimenter
ce remède sur la créature.

L'inverse de ce sort n'est pas permanent. La \textit{Malédiction} dure
pendant un tour par niveau d'expérience du prêtre la lançant. Elle
peut avoir l'un des effets suivants (lancer un dé de pourcentage) :
dans $50~\%$ des cas, elle amène à 3 l'une des caractéristiques du
personnage (que le MD détermine au hasard), dans $25~\%$ des cas, elle
frappe d'une pénalité de $-4$ les tirages d'attaque et les JS de la
victime. Et dans $25~\%$ des cas, elle crée une chance de $50~\%$ pour
que la victime lâche ce qu'elle tient en main (ou n'a aucun effet, si
ladite victime n'utilise pas d'outils). Le tirage doit s'effectuer à
chaque round.

Il est possible à un prêtre d'imaginer sa propre \textit{Malédiction},
qui doit avoir une puissance semblable à celle des exemples
ci-dessus. Consultez votre MD. Le sujet d'une \textit{Malédiction}
doit être touché. si c'est le cas, il bénéficie encore d'un JS contre
les sorts~: en cas de succès, l'effet est annulé. La
\textit{malédiction} ne peut être dissipée.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Dissipation de la magie}}\\
Portée~: 60~m & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 6 \\
Zone d'effet~: cube de 10~m d'arête ou 1 objet & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Lorsqu'un prêtre lance ce sort, il a une chance de neutraliser ou
d'annuler la magie avec laquelle l'effet entre en contact, comme
suit~:
\begin{itemize}
\item [-] Tout d'abord, il a une chance d'annuler sorts et effets
similaires (notamment effets des objets et capacités magiques innées)
produits par créatures ou objets.
\item [-] Il peut de plus faire échouer le lancement des mêmes effets,
se déroulant dans la zone au moment où le sort est jeté.
\item [-] Enfin, il lui est possible de détruire des potions magiques
(lesquelles sont en cette matière considérées comme enchantées au
niveau 12).
\end{itemize}
Il est nécessaire de faire un tirage pour chaque effet et potion se
trouvant dans la zone, afin de déterminer s'il ou elle est
dissipé(e). Le prêtre peut toujours dissiper sa propre magie; le
pourcentage de chances dépend sinon de la différence en niveaux
existant entre lui et le créateur de l'effet magique. Le nombre de
base nécessaire pour une dissipation réussie est de 11 ou plus sur
$\des{1}{20}$. Si le prêtre est de plus haut niveau que le créateur de
l'effet à dissiper, la différence est soustraite de ce nombre de
base. Si c'est l'inverse, elle y est ajoutée. Un résultat de 20 est
toujours un succès, un résultat de 1 toujours un échec. Si le prêtre
possède 10 niveaux de plus que le créateur de la magie qu'il cherche à
dissiper, seul un 1 peut donc empêcher la dissipation.

Celle-ci peut aussi affecter un objet enchanté (comme un parchemin, un
anneau, une baguette,  un bâtonnet, un bâton, une arme, un bouclier,
une armure ou un objet divers) si elle est lancée directement sur
lui. Ceci le rend inopérant pendant $\des{1}{4}$ rounds. Tout objet
possédé ou porté par une créature bénéficie du JS de celle-ci contre
cet effet; sinon il est désactivé automatiquement. Une interface
dimensionnelle (telle qu'un \textsl{sac de contenance}) rendue
inopérante est temporairement fermée. Il est à noter que les
propriétés physiques de l'objet demeurent inchangées~: une épée
magique inopérante reste une épée.

Les reliques ne sont pas sujettes à ce sort, mais certains de leurs
effets pourront l'être, à l'option du MD.

Il est à noter qu'en cas de réussite, ce sort relâchera les créatures
charmées ou pareillement contrôlées. Certains sorts ou effets ne
peuvent être dissipés~: la chose est précisée dans leur propre
description.
\end{small}
